Перечень заклинаний

 

Заклинания магов

 

1-ый уровень

 

Леденящее прикосновение (Chill Touch) - Некромантия

Обнаружение нежити (Detect Undead) - Гадания, Некромантия

 

2-ой уровень

Призрачная рука (Spectral Hand) - Некромантия

 

3-ий уровень

Прикосновение вампира (Vampiric Touch) - Некромантия

Притворная смерть (Feign Death) - Некромантия

Удержание нежити (Hold Undead) – Некромантия

 

4-ый уровень

Инфекция (Contangion) - Некромантия

Ослабление (Enervation) - Некромантия

 

5-ый уровень

Волшебный сосуд (Magic Jar) - Некромантия

Вызывание тени (Summon Shadow) - Колдовство / Заклятия, Некромантия

Оживление мертвецов (Animate Dead) - Некромантия

 

6-ой уровень

Заклинание смерти (Death Spell) - Некромантия

Реинкарнация (Reincarnation) - Некромантия

 

7-ой уровень

Палец смерти (Finger of Death) - Некромантия

Подчинение нежити (Control Undead) - Некромантия

 

8-ой уровень

Клонирование (Clone) - Некромантия

 

9-ый уровень

Энергетическое истощение (Energy Drain) - Оглашения, Некромантия

 

 

 

Заклинания волшебников

 

Заклинания первого уровня

 

ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CHILL TOUCH)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Отр.

Когда волшебник творит это заклинание, его руку охватывает голубое свечение. Его энергия уменьшает жизненную силу любого живого существа, против которого волшебник совершит результативную рукопашную атаку. То существо, к которому он прикасается, должно кидать спас-бросок от заклинания; провалив его, оно получает 1d4 пунктов вреда и теряет 1 пункт Силы. Если спас-бросок удался, существо остается невредимым. Существо, у которого не существует показателя Силы, получает от каждого удачного прикосновения отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Потерянная Сила возвращается со скоростью 1 пункт в час. Вред можно вылечить магическим или обычным образом.

Заклинание особым образом действует на нежить. Нежить, до которой дотронулся заклинатель, не получает вреда и не теряет Силы, но должна успешно спастись от заклинания или бежать прочь в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень заклинателя.

 

 

ОБНАРУЖЕНИЕ НЕЖИТИ (DETECT UNDEAD)

(Гадания, Некромантия)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 3 оборота

Область воздействия: 60 футов + 10 футов / уровень (18 м + 3 м / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет волшебнику обнаруживать всю нежить в пределах области воздействия. Область воздействия имеет в ширину 10 футов (3 м), а в длину 60 футов (18 м) + 10 футов (3 м) на уровень заклинателя и располагается в том направлении, куда смотрит заклинатель. Исследование одного направления занимает один раунд, и заклинатель должен быть неподвижен все это время. Хотя заклинание указывает направление, оно не определяет конкретного местоположения или расстояния. Оно обнаруживает нежить за стенами и препятствиями, но блокируется 1 футом (30 см) плотного камня, 1 ярдом (1 м) дерева или обычной земли или тонким слоем металла. Заклинание не распознает тип обнаруженной нежити, а только сообщает о том, что нежить здесь присутствует.

Материальным компонентом заклинания является щепотка земли с могилы.

 

 

 

ПРИЗРАЧНАЯ РУКА (SPECTRAL HAND)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 30 ярдов + 5 ярдов / уровень (27 м + 4,5 м / уровень)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает призрачную, светящуюся руку, сформированную из жизненной силы заклинателя, которая материализуется в пределах дальности заклинания и двигается так, как желает заклинатель. Через призрачную руку волшебник может передавать любое сотворенное позже атакующее заклинание 4-го уровня и меньше, требующее прикосновения. Заклинание дает волшебнику положительный модификатор +2 к броскам атаки. Атакуя призрачной рукой, заклинатель не может совершать каких-либо других действий; если он их совершает, рука возвращается к нему и парит поблизости. Рука остается до тех пор, пока либо не кончится продолжительность заклинания, либо пока волшебник не отменит ее, так что с ней можно совершить более одной атаки, требующей прикосновения. Рука получает все положительные модификаторы за атаки сбоку и сзади, если заклинатель находится в положении, допускающем такие атаки. Рука уязвима для магических атак, но имеет Класс защиты -2. Любой вред, причиненный руке, прекращает действие заклинания и причиняет заклинателю 1d4 пунктов вреда.

 

 

 

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА (VAMPIRIC TOUCH)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 прикосновение

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С

Время сотворения: 3

Спас-бросок: Нет

Когда заклинатель, сотворив это заклинание, дотрагивается до противника в ближнем бою, успешно кинув бросок атаки, противник теряет 1d6 жизненных пунктов на два уровня заклинателя, до максимальной потери 6d6 пунктов в случае заклинателя 12-го уровня. Заклинание заканчивается, когда либо совершено успешное прикосновение, либо прошел 1 оборот. Жизненные пункты прибавляются к жизненным пунктам заклинателя, причем все пункты сверх нормального максимального количества жизненных пунктов заклинателя рассматриваются как временные. Всякий вред, причиняемый злю, вычитается в первую очередь из этих временных жизненных пунктов. По прошествии часа все временные пункты сверх обычного для заклинателя максимального количества жизненных пунктов теряются. Существо, изначально потерявшее жизненные пункты в результате воздействия заклинания, может восстановить их магическим или обычным лечением.

 

ПРИТВОРНАЯ СМЕРТЬ (FEIGN DEATH)

(Некромантия)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник может ввести себя (или любое другое существо, уровень жизненного опыта или количество Кубиков пунктов которого не превышает уровня волшебника) в каталептическое состояние, которое невозможно отличить от смерти. Хотя существо, находящееся в состоянии притворной смерти, может слышать, различать запахи и осознавать, что происходит вокруг, зрение или осязание невозможно. Таким образом, существо не ощущает ранений и повреждений, и реакции на них не происходит; вред при этом составляет только половину обычного. Кроме того, на существо, находящееся под воздействием этого заклинания, не действует парализация, яд и энергетическое истощение. Яд, впрыснутый или каким-нибудь другим образом введенный в тело, начинает действовать, когда существо выходит из состояния притворной смерти, хотя спас-бросок от яда при этом все же кидается.

Учтите, что заклинание притворной смерти может воздействовать только на желающих. Сам заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент, когда пожелает (также помогает успешное рассеяние магии), но для того, чтобы организм снова начал функционировать, необходим полный раунд.

 

 

 

УДЕРЖАНИЕ НЕЖИТИ (HOLD UNDEAD)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 60 футов (18 м)

Продолжительность: 1d4 раундов + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1d3 существ

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание удерживает в неподвижности 1d3 представителей нежити, чье суммарное количество Кубиков пунктов меньше или равно уровню заклинателя. Одним заклинанием нельзя охватить более трех представителей нежити. Для сотворения заклинания волшебник центрирует его в какой-либо точке в пределах дальности, и считается, что три ближайших к этой точке представителя нежити попадают в область воздействия, если они находятся в пределах дальности заклинания. На нежить, лишенную разума (скелеты, зомби, упыри), заклинание действует автоматически. Другие виды нежити кидают спас-бросок, чтобы воспротивиться эффекту заклинания. Если заклинание сотворено успешно, оно удерживает нежить в неподвижности все время продолжительности заклинания.

Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка серы и чесночный порошок.

 

 

 

 

ИНФЕКЦИЯ (CONTANGION)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание вызывает у существа серьезное заболевание и ослабляет его. Пострадавшее существо немедленно поражается болезненными и неприятными симптомами: нарывами, прыщами, волдырями, сочащимися нагноениями и т. д. Показатели Силы, Ловкости и Обаяния жертвы уменьшаются до 2. Броски атаки ухудшаются на 2 пункта. Эффект сохраняется до тех пор, пока над существом не будет сотворено заклинание лечения болезни, или пока оно не проведет 1d3 недель в полноценном отдыхе для восстановления. Персонажи, игнорирующие инфекцию более дня, могут по решению Мастера подвергнуться худшим заболеваниям.

 

 

 

ОСЛАБЛЕНИЕ (ENERVATION)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень

Продолжительность: 1d4 часов + 1 час / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Отр.

Это заклинание на время подавляет жизненную силу жертвы. Некромант направляет свой палец и произносит  магическую формулу, испуская с треском стрелу черной энергии. Чтобы увернуться от стрелы, жертва должна выкинуть спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Ловкостью. Успешный спас-бросок означает, что заклинание не подействовало. Провал означает, что с жертвой происходит то же самое, что случается при энергетическом истощении от выморка - она теряет один уровень жизненного опыта на четыре уровня заклинателя. Кубики пунктов, заклинания и другие параметры жертвы, зависящие от уровня, теряются или уменьшаются. Те, кто истощен до 0-го уровня, должны кинуть проверку потрясения, чтобы остаться в живых, и они становятся беспомощными до тех пор, пока не истечет продолжительность заклинания. Эффект от заклинания со временем проходит - либо после 1d4 часов плюс 1 час на уровень заклинателя, либо после шести часов полного и спокойного отдыха. Способности, зависящие от уровня, возвращаются, но потерянные заклинания нужно заучить снова. На нежить это заклинание не действует.

 

 

 

 

ВОЛШЕБНЫЙ СОСУД (MAGIC JAR)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Заклинание волшебного сосуда позволяет волшебнику поместить свою жизненную силу в специальное вместилище (драгоценный камень или крупный кристалл). Оттуда заклинатель может вызвать обмен жизненными силами между сосудом и другим существом, что позволяет волшебнику подчинить себе и контролировать тело другого существа, в то время как жизненная сила хозяина тела будет заключена во вместилище. Во время сотворения заклинания специальное вместилище жизненной силы должно находиться в пределах дальности заклинания от тела волшебника. Жизненная сила волшебника отправляется во вместилище в том же раунде, когда заклинание завершено, что не позволяет волшебнику совершать никаких других действий.

Находясь в волшебном сосуде, заклинатель может ощущать и атаковать любую жизненную силу в радиусе 10 футов (3 м) на уровень (в том же пределе), однако конкретные типы существ и их относительное расположение определить нельзя. В случае группы существ заклинатель может чувствовать разницу в четыре или более уровней или Кубиков пунктов и может определить, состоит ли жизненная сила из позитивной или из негативной энергии.

Например, если поблизости от сосуда два воина 10-го уровня сражаются с полевым великаном и четырьмя людоедами, заклинатель может определить, что в пределах дальности присутствуют три более сильных и четыре более слабых жизненных силы, все с позитивной жизненной энергией. Заклинатель может пытаться завладеть телом либо более слабого, либо более сильного существа, но он не может определить, какое конкретно существо подвергнется его атаке.

Попытка завладеть телом жертвы занимает целый раунд. Она блокируется заклинанием защиты от зла или подобной магией. Атака проходит успешно, только если жертва провалит спас-бросок от заклинания с особым модификатором, описанным ниже. Спас-бросок модифицируется в зависимости от результата после вычитания суммы показателей Интеллекта и Мудрости жертвы из такой же суммы показателей волшебника (в случае негуманоидных существ складываются показатель Интеллекта и Кубик пунктов). Этот модификатор прибавляется к спас-броску или вычитается из него.

Разница

Модификатор

-9 и меньше

+4

от -8 до –6

+3

от -5 до –3

+2

от -2 до 0

+1

от +1 до +4

0

от +5 до +8

-1

от +9 до +12

-2

+13 и больше

-3

Отрицательная разность означает, что сумма показателей Интеллекта и Мудрости волшебника меньше, чем у его жертвы, поэтому к спас-броску жертвы прибавляется положительный модификатор. При неудачной попытке завладеть телом жертвы жизненная сила волшебника остается в волшебном сосуде.

Если завладение прошло успешно, жизненная сила заклинателя занимает тело жертвы, а жизненная сила жертвы заключается в волшебный сосуд. Заклинатель может пользоваться физическими умениями захваченного существа, но не его знаниями (то есть волшебник не начинает знать заклинания или язык существа). У заклинателя сохраняются его собственные броски атаки, знания и умения, связанные с классом, и все модификаторы, связанные с его Интеллектом или Мудростью. Если новое тело принадлежит человеку или гуманоиду, волшебник может даже применять ранее заученные заклинания, если при этом доступны необходимые компоненты. У тела жертвы остаются его жизненные пункты, физические возможности и свойства. Мастер решает, нужны ли какие-нибудь дополнительные модификаторы; например, если заклинателю нужно привыкнуть к своей новой форме, это может привести к некоторой неловкости и к неудобствам. Ориентация у захваченного тела такая же, как у захватившей его жизненной силы.

Заклинатель может свободно перемещаться из тела во вместилище, если находится от него на расстоянии не более 10 футов (3 м) на уровень. Каждая попытка переместиться занимает один раунд. Когда волшебник перемещается из сосуда в собственное тело, заклинание заканчивается.

Успешное заклинание рассеяния магии, сотворенное над захваченным телом, может отправить создателя волшебного сосуда обратно во вместилище и не позволит ему нападать в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень того, кто рассеял. Вероятность успешного рассеяния составляет 50%, плюс или минус 5% на разницу между уровнями заклинателей. При успешном рассеянии магии, сотворенном над вместилищем, его обитатель возвращается в собственное тело. Если таким образом отправляется в собственное тело волшебник, создавший волшебный сосуд, заклинание заканчивается.

Если тело жертвы убито, заклинатель возвращается в сосуд, а жизненная сила хозяина тела погибает. Если тело жертвы убито, когда оно находится за пределами дальности заклинания от тела волшебника, погибают и жертва, и волшебник.

Всякая жизненная сила, которой некуда отправиться, погибает, если ее не восстановить заклинаниями оживления, воскрешения и т. п.

Если тело заклинателя убито, его жизненная сила выживает, если она при этом находилась в сосуде или в теле жертвы. Если сосуд уничтожен, когда его занимает жизненная сила заклинателя, он безвозвратно погибает.

 

 

 

ВЫЗЫВАНИЕ ТЕНИ (SUMMON SHADOW)

(Колдовство / Заклятия, Некромантия)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 10-футовый куб (куб со стороной 3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Творя это заклинание, волшебник вызывает одну тень (см. “Справочник монстров”) на каждые три уровня жизненного опыта. Эти тени находятся под контролем заклинателя и по команде атакуют его врагов. Тени остаются до тех пор, пока не будут убиты, изгнаны, или пока не истечет продолжительность заклинания.

Материальным компонентом заклинания является небольшое количество дымчатого кварца.

 

 

 

ОЖИВЛЕНИЕ МЕРТВЕЦОВ (ANIMATE DEAD)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5 раундов

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает низшую нежить - скелетов или зомби - обычно из костей или трупов умерших людей, полулюдей или гуманоидов. Заклинание заставляет эти останки двигаться и подчиняться простым словесным командам заклинателя, независимо от того, на каком языке они разговаривали при жизни. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, или оставаться на месте и атаковать любых существ (или существ какого-либо конкретного типа), приближающихся к этому месту, или делать еще что-либо. Нежить остается оживленной, пока ее не уничтожат в битве или не изгонят; эту магию нельзя рассеять.

Можно оживлять следующие виды мертвых существ:

A) Людей, полулюдей или гуманоидов с 1 Кубиком пунктов. Волшебник может оживлять один скелет на каждый уровень жизненного опыта или одного зомби на каждые два уровня. Уровни жизненного опыта убитых, если таковые есть, игнорируются; тело только что умершего воина 9-го уровня оживляется как зомби с 2 Кубиками пунктов, без особых классовых или расовых способностей.

B) Существ с более чем 1 Кубиком пунктов. Количество оживляемых существ определяется количеством их Кубиков пунктов (сумма Кубиков пунктов монстров не может превосходить уровня заклинателя). В форме скелета нежить имеет столько же Кубиков пунктов, сколько их было у исходного существа, а в форме зомби - на один Кубик пунктов больше. Так волшебник 12-го уровня может оживить четырех зомби-гноллей или один скелет огненного великана. У такой нежити не сохраняется никаких особых способностей, которые были у существ при жизни.

C) Существ менее чем с 1 Кубиком пунктов. Заклинатель может оживить два таких скелета на уровень или одного зомби на уровень. У скелетов столько же Кубиков пунктов, сколько их было у существ при жизни; у зомби на 1 Кубик пунктов больше. Священники изгоняют такую нежить с положительным модификатором +1.

Для заклинания необходимо тело или кости, которые в разумных пределах цельны (остатки скелетов и зомби, уничтоженных в бою, таковыми не являются!).

Для заклинания требуется капля крови и щепотка костного порошка или кусочек кости. Сотворение этого заклинания не является добрым делом, и только злые волшебники применяют его часто.

 

 

 

 

ЗАКЛИНАНИЕ СМЕРТИ (DEATH SPELL)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Мгновенная

Область воздействия: 30-футовый куб (со стороной 9м) / уровень

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

Заклинание смерти мгновенно и безвозвратно гасит жизненную силу существ в области воздействия. После этого существ нельзя оживить или воскресить, но того, кто убит таким образом, можно вернуть к жизни с помощью заклинания желания. Количество существ, которых можно убить этим заклинанием, зависит от количества их Кубиков пунктов:

Количество Кубиков пунктов существ

Максимальное количество уничтожаемых существ

меньше 2

4d20

от 2 до 4

2d20

от 4+1 до 6+3

2d4

от 6+4 до 8+3

1d4

Если заклинание смерти направлено на существ с различным количеством Кубиков пунктов, киньте 4d20, чтобы определить, на скольких существ менее чем с 2 Кубиками пунктов оно подействовало. Если выкинутое число больше, чем имеющееся количество существ менее чем с 2 Кубиками пунктов, примените остаток выкинутой суммы к существам с большим количеством Кубиков пунктов в соответствии с нижеприведенной таблицей:

Количество Кубиков пунктов существ

Множитель перевода

меньше 2

1

от 2 до 4

2

от 4+1 до 6+3

10

от 6+4 до 8+3

20

Другими словами, из выкинутого на 4d20 числа вычтите количество существ менее чем с 2 Кубиками пунктов (эти существа умирают). Если от первоначального числа что-то осталось, вычтите из него по 2 за каждое существо, у которого от 2 до 4 Кубиков пунктов (эти существа также умирают). Если при этом 4d20 все еще не кончились, вычтите по 10 за каждое существо, у которого от 4+1 до 6+3 Кубиков пунктов, и так далее. Остановитесь либо тогда, когда все существа умрут, либо тогда, когда остаток от вычитания будет меньше половины множителя перевода любого из оставшихся существ. (Если остаток больше или равен половине множителя перевода существа, это существо также умирает.)

Например, в область воздействия заклинания смерти попала смешанная группа из 20 гоблинов, восьми гноллей и четырех людоедов, предводительствуемая двумя полевыми великанами. На 4d20 выпало 53 пункта; 20 из них уничтожают гоблинов (20×1), 16 убивают гноллей (8×2), и оставшиеся 17 пунктов убивают двух людоедов (10 пунктов - одного людоеда, и оставшихся 7 пунктов хватает, чтобы убить еще одного людоеда). Оставшиеся два людоеда и полевой великан остаются невредимыми.

Заклинание смерти не действует на ликантропов, на нежить и на существ из других пределов, кроме предела Первичной Материи.

Материальным компонентом этого заклинания является измельченная черная жемчужина стоимостью 1000 золотых.

 

 

 

РЕИНКАРНАЦИЯ (REINCARNATION)

(Некромантия)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник может вернуть к жизни человекоподобное существо, умершее не более чем день назад на уровень волшебника. Душа умершего существа перемещается в другое тело, возможно, очень сильно отличающееся от прошлого. Для реинкарнации не требуется никаких спас-бросков, проверки потрясения или проверки воскрешения. Волшебник прикасается к мертвому телу, и через 1d6 оборотов поблизости появляется новая инкарнация существа. Реинкарнированная личность может вспомнить бóльшую часть своей прошлой жизни, но класс персонажа, если таковой есть, в новой инкарнации может оказаться совершенно иным. Новая инкарнация определяется по нижеприведенной таблице. Если получается существо, относящееся к расе, доступной для игрового персонажа, нужно создать персонажа.

Бросок 1d100

Новая инкарнация

01-05

Бука

06-10

Гнолль

11-15

Гном

16-20

Гоблин

21-26

Карлик

27-32

Кобольд

33-37

Людоед

38-42

Людоед-маг

43-48

Орк

49-55

Полуорк

56-62

Полуэльф

63-67

Тролль

68-74

Хоббит

75-79

Хобгоблин

80-93

Человек

94-00

Эльф

Примечание: Особенно добрых или особенно злых существ нельзя реинкарнировать в тела существ, природная ориентация которых противоположна.

Материальными компонентами заклинания являются небольшой барабан и капля крови.

 

 

 

ПАЛЕЦ СМЕРТИ (FINGER OF DEATH)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

Заклинание пальца смерти разрушает жизненную силу жертвы. Если оно удалось, жертву нельзя ни оживить, ни воскресить. Кроме того, если жертва - человек, то заклинание вызывает такие изменения в его организме, что через три дня заклинатель может с помощью особой церемонии, стоящей не менее 1000 золотых плюс 500 золотых за одно тело, поднять труп как очарованного зомби, подчиняющегося заклинателю. Эти изменения можно предотвратить до того, как будет поднято тело, заклинанием ограниченного желания или подобными средствами. Полноценное заклинание желание вернет жертву к жизни.

Заклинатель произносит магическую формулу заклинания пальца смерти, показывает указательным пальцем на жертву, и, если она не выкидывает спас-бросок от заклинания, она погибает. Успешно спасшееся существо получает 2d8+1 пунктов вреда. Если от этого вреда жертва умирает, внутренних изменений не происходит, и ее можно вернуть к жизни обычным способом.

 

 

 

 

 

ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ (CONTROL UNDEAD)

(Некромантия)

Дальность воздействия: 60 футов (18 м)

Продолжительность: 3d4 раундов + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1d6 существ

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

Это заклинание позволяет волшебнику управлять 1d6 представителями нежити в течение небольшого промежутка времени. При сотворении заклинания волшебник выбирает одну точку в пределах дальности. Заклинание действует на ту нежить, которая находится ближе всего к этой точке, до тех пор, пока либо не будут околдованы существа, сумма Кубиков пунктов которых равна уровню заклинателя, либо не будет околдовано 1d6 существ. Нежить с 3 и менее Кубиками пунктов околдовывается автоматически. Те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-броски от заклинания, и, если спас-броски удаются, заклинание на них не действует. Независимо от успеха или провала спас-броска Кубики пунктов каждого околдовываемого существа учитываются в общей сумме.

Заклинатель может отдавать подчиненной нежити приказы, если она находится в пределах слышимости. Между заклинателем и нежитью нет телепатической связи, но и не требуется какого-либо определенного языка. Даже если общение невозможно, подчиненная нежить не будет атаковать заклинателя. По окончании продолжительности заклинания подчиненная нежить возвращается в свое обычное состояние. Существа, обладающие разумом, будут помнить о том, что волшебник подчинял их.

Материальными компонентами этого заклинания являются кусочки кости и сырого мяса.

 

 

 

 

КЛОНИРОВАНИЕ (CLONE)

(Некромантия)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

Это заклинание создает копию существа - человека, получеловека или гуманоида. Полученный клон практически является копией личности, вплоть до уровня жизненного опыта, памяти и т. д. Однако копия и на самом деле является самостоятельной личностью, так что и копия, и оригинал существуют одновременно, и каждый из них знает о существовании другого. Оба будут хотеть уничтожить друг друга, так как существование такого alter ego невыносимо для обоих. Если один не сможет уничтожить другого, он сойдет с ума и покончит с собой (вероятность того, что это будет клон, составляет 90%), либо оба сойдут с ума и покончат с собой (вероятность 2%). Это почти всегда происходит не позже, чем через неделю существования клона.

Обратите внимание, что клон дублирует состояние исходной личности на тот момент, когда от нее был взят кусочек плоти в качестве материального компонента. Все знания и опыт, полученные оригиналом после этого, для клона недоступны. Клон - это копия физического тела, поэтому предметы, принадлежащие оригиналу, не дублируются. Для того, чтобы клон вырос, нужно 2d4 месяца, и только после этого он начинает существовать. Кроме того, показатель Телосложения клона на 1 меньше, чем оригинала; если показатель Телосложения клона получается равным 0, клонирование не удается.

Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек плоти клонируемого существа.

Мастер может добавить и другие условия для успешного клонирования, потребовав, например, чтобы в кусочке плоти оставались какие-то признаки жизни, чтобы предпринимались и поддерживались меры по хранению и предотвращению порчи плоти, и т. д.

 

 

 

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ИСТОЩЕНИЕ (ENERGY DRAIN)

(Оглашения, Некромантия)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3

Спас-бросок: Нет

С помощью этого заклинания волшебник открывает канал между тем пределом, где он находится, и пределом Негативной энергии, становясь проводником между двумя пределами. Когда волшебник дотрагивается до какого-либо живого существа (если это происходит в ближнем бою, нужна успешная атака), существо теряет два уровня (так, как если бы его ударил призрак). Монстр навсегда теряет 2 Кубика пунктов, что сказывается и на жизненных пунктах, и на боевых возможностях. Персонаж навсегда теряет уровни, Кубики пунктов, жизненные пункты и возможности, зависящие от уровня (если он потом не восстановит эти уровни в процессе приключений).

Материальным компонентом этого заклинания является экстракт праха призрака или вампира. Подготовка к заклинанию занимает несколько секунд, затем материальные компоненты разбрасываются вперед, и волшебник, прикоснувшись к жертве, произносит основное слово, что приводит к возникновению эффекта от заклинания.

Заклинание остается эффективным только в течение одного раунда. Людей или гуманоидов, истощенных этим заклинанием ниже нулевого уровня, можно оживить в качестве очарованных зомби, контролируемых заклинателем.

Для заклинателя всегда есть вероятность 5% (1 из 20) того, что прах подействует на него, что приведет к потере одного пункта Телосложения заклинателя в тот же момент, когда заклинание действует на жертву. Если количество потерянных заклинателем пунктов Телосложения станет равным его изначальному показателю Телосложения, он умрет и станет тенью.

 

 

 

 

 

 

Заклятья жрецов

 

 

НЕВИДИМОСТЬ ДЛЯ НЕЖИТИ (INVISIBILITY TO UNDEAD)

(Отречения)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 6 раундов

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

Это заклинание приводит к тому, что нежить перестает обращать внимание на защищенное существо и не замечает его в течение продолжительности заклинания. На нежить с 4 и меньше Кубиками пунктов заклинание действует автоматически, а те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Учтите, что жрец, защищенный этим заклинанием, не сможет изгонять нежить. Заклинание немедленно прекращается, если тот, кто им защищен, совершает какую-либо атаку, хотя сотворение таких заклинаний, как лечение легких ранений, предсказание или песнопение, не нарушает защиты.

Материальным компонентом является священный символ жреца.

 

 

 

ЛЕЧЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ (CURE LIGHT WOUNDS)

(Некромантия)

Обратимое

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание и возлагает свои руки на живое существо, он таким образом излечивает 1d8 пунктов вреда, нанесенного в результате ранения или другого телесного повреждения существа. Это лечение не помогает существам, не имеющим материального тела и не излечивает раны неживым или инопредельным существам.

Обратная версия заклинания, нанесение легких ранений, действует похожим образом, причиняя 1d8 пунктов вреда. Если жертва хочет избежать необходимого для этого прикосновения жреца, требуется кинуть бросок атаки, чтобы определить, удалось ли жрецу коснуться тела жертвы.

Результат лечения сохраняется только до тех пор, пока существу снова не будет нанесен вред; новые раны будут заживать или подвергаться лечению, как всякое нормальное повреждение.

 

 

 

ЗАМЕДЛЕНИЕ ЯДА (SLOW POISON)

(Некромантия)

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

Когда это заклинание сотворено над отравленным существом, оно существенно замедляет действие яда, если сотворено до того, как яд полностью сработал. (Время от введения яда до его воздействия, называемое инкубационным периодом, известно Мастеру.) Хотя это заклинание не устраняет яда, оно предотвращает значительный вред для отравленного существа в течение того времени, пока действует магия, в надежде на то, что за это время отравление можно будет полностью излечить.

Материальными компонентами заклинания являются священный символ жреца и зубок чеснока, который нужно измельчить и насыпать на рану (или съесть, если яд был проглочен).

 

 

 

 

ПОМОЩЬ (AID)

(Некромантия, Колдовство)

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

Тот, кто подвергается этому заклинанию, получает эффект заклинания благословения (+1 к броскам атаки и спас-броскам) и особые дополнительные 1d8 жизненных пунктов на время продолжительности заклинания. Заклинание помощи позволяет персонажу иметь на самом деле больше жизненных пунктов, чем их обычно у него бывает, когда он в полных силах. Дополнительные жизненные пункты теряются первыми, когда их обладатель получает вред, и их нельзя восстановить лечащей магией.

Например, у воина 1-го уровня 8 жизненных пунктов, и он получает 2 пункта вреда (8-2=6), а затем получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных жизненных пунктов. Теперь у воина 11 жизненных пунктов, 5 из которых - временные. Если затем ему нанесен удар на 7 пунктов, теряются 5 временных жизненных пунктов и 2 обычных. Затем он подвергается заклинанию лечения легких ранений, которое восстанавливает 4 пункта, и у воина становится полные 8 жизненных пунктов.

Обратите внимание, что действие заклинания не прекращается из-за потери жизненных пунктов насовсем вследствие энергетического истощения, потери Кубиков пунктов, смерти спутника или действия определенных артефактов. Временные жизненные пункты теперь прибавляются к новой, меньшей сумме.

Материальными компонентами этого заклинания являются тонкая полоска белой материи с клейким веществом (например, с древесным соком) на концах и священный символ заклинателя.

 

 

 

РАЗГОВОР С МЕРТВЫМИ (SPEAK WITH DEAD)

(Некромантия)

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: Непосредственная близость

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Особый

Сотворив заклинание разговора с мертвыми, жрец способен за определенное время задать несколько вопросов мертвому существу и получить ответы в соответствии с познаниями этого существа. Разумеется, жрец должен уметь разговаривать на том языке, который понимало мертвое существо. Важно, какое время назад существо умерло, так как только жрецы высокого уровня могут общаться с давно умершими существами. Количество вопросов, на которые мертвый может ответить, и количество времени, в течение которого можно задавать вопросы, зависит от уровня жизненного опыта жреца. Даже если заклинание сотворено успешно, мертвецы отвечают настолько уклончиво, насколько это возможно. Они склонны давать крайне короткие и ограниченные, часто загадочные ответы, и воспринимать вопросы буквально. Кроме того, их знания часто ограничены тем, что они знали при жизни.

Умершее существо другой ориентации или более высокого уровня (с большим количеством Кубиков пунктов), чем жрец, кидает спас-бросок от заклинания. Мертвец, успешно выкинувший спас-бросок, может отказаться отвечать на вопросы, и заклинание закончится. По усмотрению Мастера это заклинание можно творить над одним и тем же существом не чаще раза в неделю.

Чтобы сотворить это заклинание над телом, останками или их частью, жрецу необходим священный символ и курящийся фимиам. Останки после этого не пропадают. Это заклинание нельзя сотворить под водой.

Уровень жизненного

опыта жреца

Максимальное время

с момента смерти

Время

разговора

Количество

вопросов

1-6

1 неделя

1 раунд

2

7-8

1 месяц

3 раунда

3

9-12

1 год

1 оборот

4

13-15

10 лет

2 оборота

5

16-20

100 лет

3 оборота

6

21 и выше

1000 лет

1 час

7

 

 

 

НАЗАД

Hosted by uCoz